- Upstairs en PC abarca una aventura gráfica point and click, un juego de físicas al estilo QWOP y una experiencia de terror experimental.
- La aventura gráfica ofrece una historia corta de 1–2 horas con humor negro, puzles clásicos, pixel art hecho a mano y contenido temático adulto.
- El juego de físicas propone controlar cada pierna de forma independiente en modos solo y multijugador, con ragdolls y caídas cómicas como eje central.
- La variante de terror recrea una escalera interminable basada en un sueño inquietante, centrada en la tensión psicológica y el miedo a girarse.

Upstairs se ha convertido en uno de esos videojuegos de PC que llaman la atención por partida doble: por un lado, una pequeña aventura gráfica point and click con sabor clásico, y por otro, una propuesta totalmente distinta basada en físicas imposibles y controles deliberadamente torpes al estilo QWOP. Bajo un mismo nombre se esconden experiencias muy diferentes, pero que comparten algo en común: son proyectos independientes, personales y con muchas peculiaridades que merece la pena conocer si te gusta curiosear en la escena indie.
En las siguientes líneas vamos a desgranar con calma las distintas versiones y enfoques de Upstairs en PC: desde la aventura gráfica de Karellen Games, cargada de humor negro, misterio y estética retro, hasta la variante de plataformas y físicas en la que controlar cada pierna es un reto en sí mismo, sin olvidarnos de una inquietante experiencia de terror experimental centrada en una interminable escalera. Si te interesan las propuestas raras, los juegos cortos y los desarrollos hechos casi en solitario, quédate, porque aquí hay mucha tela que cortar.
Upstairs: aventura gráfica point and click con humor negro
La versión de Upstairs que más está dando que hablar en PC es una aventura gráfica corta, con jugabilidad point and click de la vieja escuela y una interfaz basada en verbos. Está desarrollada prácticamente por una sola persona, Jaime Herrero, bajo el sello español Karellen Games, y se puede encontrar tanto en Steam como en itch.io. Su intención es recuperar el espíritu de las aventuras clásicas de los 90, pero con un enfoque muy concentrado y sin relleno innecesario.
La premisa es muy directa: llevas años encerrado y por fin se abre una posibilidad real de escapar por una puerta con mirilla digital. Para conseguirlo, tienes que ir subiendo por las plantas de un edificio tan extraño como inquietante, en el que te cruzarás con personajes rarísimos, situaciones absurdas y un goteo constante de secretos. Cada piso te lleva un poco más cerca de la salida… o te empuja hacia un secreto antiguo y siniestro que se oculta tras las paredes.
El tono del juego se mueve constantemente entre lo perturbador y lo cómico. Hay humor negro a mansalva, diálogos afilados y situaciones que mezclan lo grotesco con lo ridículo, pero también una atmósfera oscura, con toques de ocultismo, rituales y demonios tratados con una ironía muy particular. Es de esos juegos que no dan miedo como tal, pero que dejan una sensación rara, como de pesadilla con chistes malos pero bien traídos.
Uno de los elementos más llamativos es la presencia de una “cabeza cortada entrañable” con la que puedes conversar. Este peculiar acompañante funciona casi como contrapunto cómico al tono macabro del resto del juego. Puedes hablar con ella, aunque no siempre obtendrás respuesta; en cualquier caso, aporta personalidad y refuerza ese aire de aventura clásica pasada por el filtro del humor negro.
Jugabilidad clásica: interfaz de verbos y puzles de inventario
En lo jugable, Upstairs apuesta sin disimulo por un sistema point and click muy tradicional. Controlas al protagonista exclusivamente con el ratón: seleccionas verbos de acción (mirar, usar, hablar, etc.) y luego los aplicas sobre objetos, zonas del escenario o personajes. Paralelamente, dispones de un inventario visible, en el que recoges y combinas objetos que se usarán para resolver puzles de distinto tipo.
Los rompecabezas mezclan lógica y combinación de objetos, con el típico “encuentra esto para usarlo allí” tan propio del género, pero sin caer en el absurdo total. Hay que prestar atención a las descripciones, a los diálogos y a pequeños detalles del escenario que dan pistas sobre qué hacer a continuación. La idea es que el diseño se mantenga coherente y que el jugador sienta que avanza gracias a la observación y una pizca de intuición, no por probar todo con todo a lo loco.
El juego introduce además diálogos con elecciones y algunas decisiones puntuales que alteran ciertos matices de la partida. No se trata de una estructura ramificada enorme, pero sí hay respuestas alternativas y pequeños cambios que dan sensación de reactividad. Esto contribuye a que, aun siendo una experiencia corta, tengas ganas de ver cómo responde el juego a lo que haces o dices.
En cuanto a controles, el esquema es muy sencillo: el ratón se usa para interactuar con el mundo, mientras que la tecla ESC o la barra espaciadora permiten abrir el menú del juego. No hay complicaciones innecesarias ni atajos extraños: la idea es que cualquiera que haya jugado una aventura clásica se sienta como en casa en cuestión de minutos.
Duración, estructura y ritmo de la aventura
Upstairs está pensado como un juego muy concentrado, de entre 1 y 2 horas de duración, según tu experiencia con el género y lo hábil que seas con los puzles. No pretende alargarse artificialmente; al contrario, la intención declarada del autor es ofrecer una experiencia corta pero redonda, sin tiempos muertos ni zonas de relleno.
La estructura se organiza en torno a las plantas del edificio por el que intentas escapar. Cada piso funciona casi como un pequeño bloque con sus propios personajes, situaciones y enigmas, pero todo conectado por el hilo conductor de la huida y el misterio que se esconde detrás de esa construcción tan poco normal. Esta organización por niveles ayuda a que el ritmo se sienta ágil: superas una planta, avanzas a la siguiente, descubres algo nuevo… y así hasta el desenlace.
Algo que el juego deja claro es que apuesta por un final feliz, lo que contrasta con el tono oscuro y macabro de gran parte del viaje. Este choque entre lo siniestro y un cierre luminoso le da un punto de personalidad, como si el autor quisiera recordarnos que, pese a la sangre, los rituales y el humor retorcido, la intención de fondo es más juguetona que cruel.
La recepción inicial por parte de los jugadores lo define como una aventura “pequeña pero matona”: breve, bien medida y sorprendentemente sólida para haber sido construida de forma casi artesanal. Muchos destacan precisamente ese enfoque compacto, que hace que cada escena y cada diálogo tengan un propósito claro en lugar de rellenar horas de juego sin aportar gran cosa.
Estética pixel art y apartado artístico hecho a mano
Visualmente, Upstairs apuesta por un pixel art muy trabajado y completamente artesanal. Los escenarios están llenos de detalles, con ambientes que refuerzan la mezcla entre lo cotidiano y lo extraño, mientras que las animaciones, aunque sencillas, resultan expresivas y encajan de maravilla con la estética retro que busca el proyecto.
Todo el juego ha sido desarrollado noche tras noche y pieza a pieza por una sola persona, utilizando herramientas como Unity, Adventure Creator y Aseprite. Este enfoque de “taller casero” se nota en la atención al detalle y en la coherencia visual del conjunto: no hay elementos genéricos reciclados sin ton ni son, sino un estilo muy definido que se mantiene a lo largo de toda la aventura.
El autor hace especial hincapié en que no se ha utilizado contenido generado por inteligencia artificial. En un momento en el que muchos proyectos tiran de recursos automáticos para abaratar costes o acelerar procesos, esta decisión es casi una declaración de intenciones: cada pixel, cada sprite y cada ilustración han sido dibujados a mano, lo que da una sensación de identidad propia que muchos jugadores de la escena indie valoran enormemente.
La portada y el logotipo del juego cuentan con un trabajo específico realizado por la artista Clara Soriano, que aporta un envoltorio visual muy reconocible. Esta colaboración externa encaja a la perfección con el tono del título, reforzando la personalidad gráfica del conjunto y ayudando a que, incluso antes de jugar, te hagas una idea de qué tipo de aventura te espera.
Música, sonido y créditos del proyecto
En el plano sonoro, Upstairs se apoya en una banda sonora original compuesta por The Coven, pensada para subrayar tanto las partes inquietantes como los momentos más surrealistas y cómicos. La música refuerza el ambiente de misterio y oscuridad, pero también deja espacio para esa ironía que recorre toda la aventura.
Además de la música original, el juego incluye el tema “Watch the Skyline Catch Fire” de Of the Wand & the Moon, escrito por Kim Larsen y distribuido por Tesco Distribution Germany. Esta elección no es casual: la pieza encaja bien con el tono melancólico y perturbador que busca el juego en ciertos momentos clave, aportando un punto extra de personalidad a la experiencia.
Los créditos dejan claro que se trata de un proyecto muy personal firmado por Jaime Herrero, quien figura como responsable principal del desarrollo. La combinación de un solo desarrollador, colaboraciones puntuales para arte y música, y una clara visión creativa hace que Upstairs se sienta como una obra de autor dentro del panorama independiente.
En términos de localización, el juego está disponible en inglés y español, lo que facilita que tanto jugadores hispanohablantes como internacionales puedan disfrutar de los diálogos, chistes y matices de la historia sin perderse nada. Dado el peso que tienen los textos en una aventura gráfica, este detalle es clave para que el título pueda llegar a más público sin sacrificar su tono.
Contenido adulto y advertencias temáticas
El propio desarrollador especifica que Upstairs incluye violencia estilizada en forma de dibujos animados, sangre y elementos temáticos oscuros. La presencia de rituales de corte ocultista, imaginería demoníaca y bromas macabras forma parte integral del tono del juego, que juega constantemente con lo morboso para generar ese contraste entre lo inquietante y lo humorístico.
También se mencionan referencias y representaciones suaves de consumo de alcohol, todo ello tratado desde un prisma de humor negro y sin intención realista. Aun así, es importante tenerlo en cuenta si eres sensible a este tipo de contenidos o si estás buscando algo que puedas recomendar a jugadores muy jóvenes sin preocupaciones.
En este sentido, no se trata de un título gore ni extremadamente explícito, pero sí se mueve claramente en un terreno adulto, más cercano a las historias de misterio con componente macabro que a una aventura ligera y familiar. Si te gustan las narrativas que mezclan lo siniestro con lo irónico, probablemente te sientas como en casa; si prefieres experiencias más neutras, conviene ir con la mente abierta.
El desarrollador hace además una curiosa nota personal: Upstairs nace como un pequeño proyecto nocturno, concebido en ratos libres. Anima a quien lo juegue a compartir impresiones en Steam si la historia se queda rondando en la cabeza tras acabarla, algo que encaja con la naturaleza íntima y casi confesional que tienen algunos pasajes del juego.
Upstairs de físicas: controles de piernas al estilo QWOP
Más allá de la aventura gráfica, existe otra interpretación de Upstairs para PC que se inspira directamente en la dificultad de control de QWOP. En este caso, el planteamiento no tiene nada que ver con verbos ni inventarios: aquí controlas de forma independiente cada gemelo y cada muslo del personaje, intentando realizar la aparentemente sencilla tarea de caminar en línea recta… algo que, en la práctica, se convierte en un caos desternillante.
El objetivo es avanzar por distintos entornos, a veces con un cierto aire de escenario carcelario o de ruta de presos hacia una supuesta gloria. El resultado son caídas ridículas, piernas que se cruzan sin sentido y un festival de tropiezos que forman parte del encanto del juego. No es un título pensado para tomarse en serio, sino para reírse de la propia torpeza y de la física loca que propone.
Entre las características principales se destacan unos controles de piernas basados en físicas que ponen a prueba tu paciencia, la posibilidad de jugar tanto en solitario como en multijugador, e incluso la opción de provocar tropiezos mutuos entre jugadores. Lejos de ser un simple añadido, esa mecánica de “hacer la zancadilla” se convierte en el corazón de la experiencia cuando compartes partida con amigos.
Por si fuera poco, el juego cuenta con ragdolls completamente necesarios para rematar las caídas, escenarios que transmiten una sensación de propósito ambiguo y un detalle que el propio desarrollador destaca con humor: no existe botón de salto. Si estabas pensando en arreglar tus problemas de equilibrio con un salto milagroso, aquí no lo vas a encontrar; toca lidiar con las piernas tal y como vienen.
Modos de juego, controles y tono de la propuesta física
Esta versión de Upstairs permite jugar tanto en modo un jugador como en modo multijugador, lo que multiplica su potencial como juego de risas en grupo. En solitario, el reto está en dominar lo imposible y ver hasta dónde eres capaz de llegar sin hacer el ridículo; en compañía, la cosa se vuelve un caos controlado en el que la gracia está en ver quién se cae de la forma más absurda.
Los controles giran en torno a la gestión independiente de cada parte de las piernas, de manera que coordinar movimientos básicos como avanzar, subir un escalón o mantener el equilibrio se convierten en un pequeño infierno. La dificultad no viene tanto de enemigos o trampas, sino de la propia incapacidad del personaje para obedecer de forma limpia lo que el jugador intenta hacer.
El uso de físicas realistas, combinado con ragdolls exagerados cuando el personaje pierde el equilibrio, da lugar a escenas muy cómicas. La sensación de estar luchando contra tu propio cuerpo recuerda a otros juegos de control “torpe” que han triunfado en el ámbito indie precisamente por abrazar el caos y generar momentos virales.
El creador, Henry Mead, remata el conjunto con un tono cercano y agradecido hacia los jugadores. En las notas de desarrollo anima a enviarle comentarios y sugerencias para futuras actualizaciones, invitando a seguirle y escribirle por X (antes Twitter) en su cuenta @HENRY_MEAD_. Esta actitud abierta refuerza la idea de que el proyecto está en evolución y de que el feedback de la comunidad puede influir en lo que venga después.
La experiencia de terror: la escalera interminable
Además de la aventura gráfica y del experimento de físicas, existe una interpretación adicional de Upstairs como juego de terror en primera persona, centrado en una escalera aparentemente sin fin. En este caso, estamos ante un proyecto corto y muy experimental, que el propio autor mantiene accesible principalmente por motivos de archivo y preservación, advirtiendo de que contiene problemas graves capaces de romper la partida.
La premisa gira en torno a una escalera en la que cuanto más alto subes, mayor es el riesgo. El juego recomienda explícitamente no darse la vuelta bajo ninguna circunstancia, con la promesa velada de que lo lamentarás si lo haces. El mensaje es claro: la amenaza no siempre está delante, y la curiosidad puede salir muy cara.
El diseño sugiere que las escaleras pueden tener final… o no tenerlo. A efectos prácticos, el juego da a entender que nunca llegarás al final, por lo que el foco está más en la experiencia sensorial y psicológica que en “ganar” como tal. Es una traslación casi directa de un sueño o pesadilla a un formato jugable, con el objetivo de replicar esa sensación de angustia que produce avanzar sin saber si hay una salida real.
En lo jugable, el esquema de control es muy estándar: WASD para moverse, el ratón para mirar alrededor, el botón izquierdo o la tecla E para usar objetos y la tecla ESC para acceder al menú. No hay mecánicas complejas ni sistemas de combate o puzles elaborados; todo se centra en caminar, observar y sentir cómo la tensión aumenta a medida que asciendes y dudas si mirar atrás.
El propio creador explica que el juego nace de un sueño especialmente aterrador que quiso recrear. La intención es que quienes lo jueguen experimenten algo parecido a esa pesadilla: una mezcla de confusión, miedo y extrañeza difícil de describir. Pese a sus fallos técnicos, esta propuesta funciona casi como una cápsula de terror personal, más pensada para quienes disfrutan explorando prototipos y rarezas que para el gran público.
En conjunto, todas estas encarnaciones de Upstairs demuestran cómo un mismo nombre puede dar pie a experiencias radicalmente distintas en PC: desde una aventura gráfica corta y muy cuidada, llena de humor negro y puzles clásicos, hasta un juego de físicas disparatadas al estilo QWOP y una inquietante escalera de pesadilla que parece no terminar nunca. Para los jugadores curiosos que disfrutan descubriendo joyas y rarezas en la escena independiente, Upstairs es un ejemplo perfecto de la variedad y creatividad que se esconde en los rincones menos evidentes del catálogo de PC.
Guía de compra
- 1 Upstairs: aventura gráfica point and click con humor negro
- 2 Jugabilidad clásica: interfaz de verbos y puzles de inventario
- 3 Duración, estructura y ritmo de la aventura
- 4 Estética pixel art y apartado artístico hecho a mano
- 5 Música, sonido y créditos del proyecto
- 6 Contenido adulto y advertencias temáticas
- 7 Upstairs de físicas: controles de piernas al estilo QWOP
- 8 Modos de juego, controles y tono de la propuesta física
- 9 La experiencia de terror: la escalera interminable










